Unity制作网格地图生成组件方法

如果你玩过三国志这种类型的战旗游戏或者模拟城市、部落冲突、海岛奇兵这种模拟经营类的游戏,那么你对网格地图一定不会陌生。在这些游戏中,所有地图场景中的物体都是基于整齐的网格来记录位置等信息。如下图:

我在网上找了一张图

如果你还是感知不到什么是网格地图。俄罗斯方块或者贪吃蛇你一定不会陌生,物体的存在是依托于规整的网格地图而存在的。

还是一如既往,本篇文章为零基础小白文,如果你是小萌新,并且对网格地图感兴趣的话,可以学习本片文章,然后尝试创建自己的游戏吧!

本文章的最终显示效果为:

 

1. 创建组建出网格的基本单元

我们知道网格是由一个个格子组成的,所以第一步需要先创建出一个基本的模板:

创建一个脚本命名为Grid,并定义一些我们需要修改的属性,由于本案例我想要创建一个有障碍物的地图,用来作为A*寻路的地图。所以需要下面的信息:

  • 模板宽度
  • 模板高度
  • 模板颜色
  • 模板是否为障碍(由颜色标识)
  • 模板点击事件(模板颜色转换)

编写模板脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public class Grid : MonoBehaviour
{

  public float gridWidght;
  public float girdHeight;
  public bool isHinder;
  public Color color;
  public Action OnClick;    
  //当网格地图比较大时,每帧更新模板颜色比较消耗性能,可以修改为通过事件触发
  void Update()
  {
      gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color=color;
  }
  //委托绑定模板点击事件
  private void OnMouseDown()
  {
      OnClick?.Invoke();
  }

}

编写好脚本后,创建模板预制体,本案例就使用一个简单的方块来作为演示案例,为了保证可以区分每一个方格,大小缩放到0.9,这样两个方格之间就会有空隙来分割不同的网格块。

创建好方格后,将Grid脚本挂在到物体上,并设置相关的初始参数,具体如图:

 

2. 编辑网格创建脚本

接下来我们就需要封装一个网格创建的脚本,创建一个脚本命名为GridMeshCreate,然后编写该脚本,为了实现创建网格地图的功能,我们需要获取到一些基本信息:

  • 创建网格的宽度:x轴Grid预制体的个数
  • 创建网格的高度:y轴Grid预制体的个数
  • 创建网格中Grid的位置:通过一个初始点,然后通过Grid的长宽计算

完成上面的信息的定义后,我们就可以编写脚本来实现网格创建的功能了,但是在此之前我们要思考一个问题,我们的创建的每一个Grid的会完全一摸一样吗。答案肯定是不会。比如说,在一些模拟经营的游戏中,一个物体可能会对周围的环境造成一些影响,为了标识其影响范围,就需要通过不同颜色的网格来表示,如图所示:

请添加图片描述

在上面的图片中可以看出,我们需要对于不同区块的网格进行不同的信息展示,这就需要我们在网格创建时传入对应的处理逻辑。具体的代码结构为:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;


public class GridMeshCreate : MonoBehaviour
{
  [Serializable]
  public class MeshRange
  {
      public int widght;
      public int height;
  }
  //网格的宽高范围
  public MeshRange meshRange;
  //生成网格起始点
  public Vector3 startPos;
  //网格生成的父物体
  public Transform parentTran;
  //模板预制体
  public GameObject gridPre;
  
  private Grid[,] m_grids;
  public Grid[,] MeshGridData
  {
      get
      {
          return m_grids;
      }
  }
  //注册模板事件
  public Action<Grid> gridEvent;

  /// <summary>
  /// 基于挂载组件的初始数据创建网格
  /// </summary>
  public void CreateMesh()
  {
      if (meshRange.widght == 0 || meshRange.height == 0)
      {
          return;
      }
      ClearMesh();
      m_grids = new Grid[meshRange.widght, meshRange.height];
      for (int i = 0; i < meshRange.widght; i++)
      {
          for (int j = 0; j < meshRange.height; j++)
          {
              CreateGrid(i, j);

          }
      }
  }

  /// <summary>
  /// 重载,基于传入宽高数据来创建网格
  /// </summary>
  /// <param name="height"></param>
  /// <param name="widght"></param>
  public void CreateMesh(int height,int widght)
  {
      if (widght == 0 || height == 0)
      {
          return;
      }
      ClearMesh();
      m_grids = new Grid[widght, height];
      for (int i = 0; i < widght; i++)
      {
          for (int j = 0; j < height; j++)
          {
              CreateGrid(i, j);
          }
      }
  }

  /// <summary>
  /// 根据位置创建一个基本的Grid物体
  /// </summary>
  /// <param name="row">x轴坐标</param>
  /// <param name="column">y轴坐标</param>
  public void CreateGrid(int row,int column)
  {
      GameObject go = GameObject.Instantiate(gridPre, parentTran);
      Grid grid = go.GetComponent<Grid>();

      float posX = startPos.x + grid.gridWidght * row;
      float posZ = startPos.z + grid.girdHeight * column;
      go.transform.position = new Vector3(posX, startPos.y, posZ);
      m_grids[row, column] = grid;
      gridEvent?.Invoke(grid);
  }

  /// <summary>
  /// 删除网格地图,并清除缓存数据
  /// </summary>
  public void ClearMesh()
  {
      if (m_grids == null || m_grids.Length == 0)
      {
          return;
      }
      foreach (Grid grid in m_grids)
      {
          if (grid.gameObject != null)
          {
              Destroy(grid.gameObject);
          }
      }
      Array.Clear(m_grids, 0, m_grids.Length);
  }
}

关于上面的脚本,有下面的两个关键点:

  • 创建网格
  • 对外暴露处理Grid逻辑的方法

关于网格的创建,在脚本中,我们写了一个重载的方法public void CreateMesh(int height,int widght),传入了网格宽和高,来方便通过后期通过脚本灵活的修改网格的宽和高(注意这里的宽和高指的是x轴与y轴格子的个数)

而对于Grid逻辑对外暴露的实现,是利用在创建预制体时,为其添加一个委托事件。这样就可以在我们其他脚本创建时写入逻辑方法,而不需要对于这个封装好的网格地图创建类进行修改,而关于委托的一些知识,可以查看我之前的文章:

关于委托的文章:

C# 委托基础与入门

 

3. 地图生成案例

在我们封装好网格创建的脚本后,就可以通过该脚本来做一个简单的网格地图来演示其用法

创建脚本命名为MainRun ,并进行编辑:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MainRun : MonoBehaviour
{
  //获取网格创建脚本
  public GridMeshCreate gridMeshCreate;
  //控制网格元素grid是障碍的概率
  [Range(0,1)]
  public float probability;

  private void Update()
  {
      if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
      {
          Run();
      }
  }
  private void Run()
  {
      
      gridMeshCreate.gridEvent = GridEvent;
      gridMeshCreate.CreateMesh();
  }

  /// <summary>
  /// 创建grid时执行的方法,通过委托传入
  /// </summary>
  /// <param name="grid"></param>
  private void GridEvent(Grid grid)
  {
      //概率随机决定该元素是否为障碍
      float f = Random.Range(0, 1.0f);
      Debug.Log(f.ToString());
      grid.color = f <= probability ? Color.red : Color.white;
      grid.isHinder = f <= probability;
      //模板元素点击事件
      grid.OnClick = () => {
          if (!grid.isHinder)
              grid.color = Color.blue;
      };

  }
}

可以看到,在Run方法中是对于我们网格创建框架的一个调用,而在GridEvent(Grid grid)中我们就可以写入我们的逻辑,并通过修改Grid脚本中的代码来辅助完成我们需要的效果,比如本案例中在Grid写入了一个点击事件,就可以在创建时通过委托定义该事件。

注意:

在脚本里面用到了Random.Range(0, 1.0f)来生成一个概率,注意不要写成Random.Range(0, 1),因为这样输出的结果只能为整数,即只能输出零

在编写完成脚本后,就可以将GridMeshCreate脚本挂载到场景中的物体上,并根据注释进行相关的赋值。如图:

完成脚本挂载后点击运行,进入游戏后,点击空格键就会创建一张地图,在地图中会有随机的障碍物,以红色来标识障碍物,不可被点击,而白色区域点击后颜色变为蓝色,具体效果如图所示:

 

总结

这里只是介绍了一个简单的案例,如果你觉得有用的话,可以尝试基于GridMeshCreate脚本创建自己的网格地图生成方法,来做出自己想要的效果!

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