Unity Shader实现径向模糊效果代码

在游戏里面有很多模糊效果,像赛车类游戏。当你加速时,会发现2边的场景变模糊。如下图:

今天也来做一下径向模糊效果,首先创建一个Material,给它添加一个纹理后将Material拖到新建的Plane上。如图所示,可以看出模糊效果是从中心点由内往外扩散。接下来脑子里有了步骤

步骤一:定义径向模糊的中心点,通常取图像的正中心点。
步骤二:计算采样像素与中心点的距离,根据距离确定偏移程度,即离中心点越远,偏移量越大。
步骤三:将采样点的颜色值做平均求和。

Shader "liulongling/motion" {
Properties {
_MainTex("纹理",2D)="while"{}
_Level("强度",Range(0,100))=10
}
SubShader {
Pass
{
   CGPROGRAM
   #pragma vertex vert
   #pragma fragment frag
   #include "unitycg.cginc"
   sampler2D _MainTex;
   float _Level;
    struct v2f{
  fixed4 vertex:POSITION;
  fixed2 uv:TEXCOORD;
 };

 v2f vert(appdata_base v){
  v2f o;
  o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
  o.uv=v.texcoord;
  return o;
 }

    fixed4 frag(v2f i):COLOR{  
     fixed4 c;

  fixed2 center=fixed2(.5,.5);
  fixed2 uv=i.uv-center;
  fixed3 c1=fixed3(0,0,0);
  for(fixed j=0;j<_Level;j++){
   c1+=tex2D(_MainTex,uv*(1-0.01*j)+center).rgb;
  }
  c.rgb=c1/_Level;
  c.a=1;
  return c;
    }
   ENDCG
}
}
}

效果如下:

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程教程

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