Unity摇杆制作的步骤方法

本文为大家分享了Unity摇杆制作方法的具体代码,供大家参考,具体内容如下:

一.UI制作

1.首先创建一个空物体,命名为摇杆,锚点调至左下角

2.创建一个image作为摇杆厨盆的有效地方,并命名为tough_place

3.创建一个image放入摇杆的背景图片,并命名为bg。

4.创建一个image放入摇杆的控制点,并命名为point。

5.把tough_place的颜色设置为透明

二.代码编写

创建脚本命名为PEListener,并引入相关接口,并进行封装。

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class PEListener : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler
{
  public Action<PointerEventData> onClickDown;//鼠标按下时触发的事件
  public Action<PointerEventData> onClickUp;//鼠标抬起时触发的事件
  public Action<PointerEventData> onClickDrag;//鼠标按下时触发的事件
  public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
  {
      if (onClickDown != null)
      {
          onClickDown(eventData);
      }
  }
  public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
  {
      if (onClickUp != null)
      {
          onClickUp(eventData);
      }
  }
 
  public void OnDrag(PointerEventData eventData)
  {
      if (onClickDrag!=null)
      {
          onClickDrag(eventData);
      }
  }

}

创建脚本命名为Test,进行相关的逻辑操作。

(1)定义相关数据并传入

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class Test : MonoBehaviour {

  //轮盘UI
  public Image imageTough;//轮盘触摸区域
  public Image imgDir;//轮盘背景
  public Image imaPoint;//轮盘操作点


  
  //轮盘相关数据
  Vector2 startPos;//轮盘按下的坐标
  Vector2 defulPos;//轮盘按下的坐标
  float poinDis=90;// 轮盘中心和边缘的最大距离(数据自己测试)


 private void Start()
  {
      defulPos = imageTough.transform.position;

      //由于我们的Canvas选择的是Scale with Screen Size,且Match为1,也就是UI缩放受高度影响到大,具体数据见下图
      //poinDis实际大小=poinDis *缩放
      poinDis = Screen.height * 1.0f / 1334 * poinDis;
  }
}

(2)进行相关逻辑的书写

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class Test : MonoBehaviour {

  //轮盘UI
  public Image imageTough;//轮盘触摸区域
  public Image imgDir;//轮盘背景
  public Image imaPoint;//轮盘操作点


  
  //轮盘相关数据
  Vector2 startPos;//轮盘按下的坐标
  Vector2 defulPos;//轮盘按下的坐标
  float poinDis=90;// 轮盘中心和边缘的最大距离(数据自己测试)


  private void Start()
  {
      defulPos = imageTough.transform.position;

      //由于我们的Canvas选择的是Scale with Screen Size,且Match为1,也就是UI缩放受高度影响到大,具体数据见下图
      //poinDis实际大小=poinDis *缩放
      poinDis = Screen.height * 1.0f / 1334 * poinDis;


      RegisterTouchEvts();
  }


  public void RegisterTouchEvts()
  {
      PEListener lister = imageTough.gameObject.AddComponent<PEListener>();

      lister.onClickDown = (PointerEventData evt) =>
      {
          //鼠标按下时设置轮盘背景位置
          startPos = evt.position;
          imgDir.transform.position = evt.position;

      };

      lister.onClickUp = (PointerEventData evt) =>
      {
          //鼠标抬起时设置轮盘背景位置和轮盘操作点为默认位置
          
          imgDir.transform.position = defulPos;
          imaPoint.transform.localPosition = Vector2.zero;

      };

      lister.onClickDrag = (PointerEventData evt) =>
      {

          //计算是否超过轮盘中心和边缘的最大距离
          Vector2 dir = evt.position - startPos;
          float len = dir.magnitude;

          //超过了,限制为最大位置
          if (len > poinDis)
          {
              Vector2 clampDir = Vector2.ClampMagnitude(dir, poinDis);
              imaPoint.transform.position = startPos + clampDir;
          }
          else
          {
              imaPoint.transform.position = evt.position;
          }
      };
  }

}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程教程

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