Unity如何实现毫秒延时回调功能

在项目的框架中看到了这个延迟回调的函数,一直以为是通过Unity协程实现的,最后看了源码后才发现是自己实现的。也是,如果用了协程成千上百个回调不得卡死。自己实现了一下核心的脚本,但是他的精华在于数据结构,把每个回调任务都做了很好的处理。

 

API

1: Time.deltaTime

实际上就是每帧所执行的时间

 

功能实现

简单的说一下功能的实现,下面会直接贴出源码。
每一个新增的任务(回调)都会记录创建任务的时间以及延迟的时间,以及自己的事件回调。通过每帧判断当前帧的时间是否大于创建的(任务的时间+延迟的时间)

 

代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TickManager : MonoBehaviour
{
  // Start is called before the first frame update
  public int NOW;
  private List<Tick> _ticks = new List<Tick>();
  private void Update()
  {
      //测试--手动创建一个5秒后的回调
      if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
      {
          Tick tick = new Tick(() =>
          {
              Debug.Log("任务执行");
          },5000,NOW);
          _ticks.Add(tick);
      }
      //每帧所使用的毫秒时间
      uint deltaTime = (uint)(Time.deltaTime * 1000);
      //遍历判断集合中的任务是否执行
      for (int i = 0; i < deltaTime; i++)
      {
          Debug.Log("帧数 " + NOW);

          for (int j = 0; j < _ticks.Count; j++)
          {
              _ticks[j].OnTick(NOW);
          }
          ++NOW;
      }

  }


  class Tick
  {
      //创建任务的时间
      public int currentTime { get; set; }
      //需要延迟的时间
      public int delayTime { get; set; }
      //延迟后的回调事件
      public Action action { get; set; }

      //构造函数--初始化
      public Tick(Action ac, int del, int now)
      {
          action = ac;
          delayTime = del;
          currentTime = now;
      }
      //判断该任务是否执行
      public void OnTick(int now)
      {
          if (now >= (currentTime + delayTime))
          {
              action();
          }
          else
          {
              Debug.Log("时间还未到 "+ now);
          }
      }
  }
}

待更新

核心的功能很简单,但是最重要的是对tick的管理,不然每次遍历所有的任务是非常耗费性能的,根据时间的长短放入到不同对list中,这也是后续待更的内容。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程教程

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